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Virtuelle Unternehmen

Definition
Potentiale
Risiken
Beispiele
Literatur u. Links

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Diese Seite ist eine Ergänzung meiner Diplomarbeit aus dem Jahr 1997 mit dem Thema "Potentiale und Risiken des Virtuellen Unternehmens". Sie sollte im wesentlichen als Ausgangspunkt zu den von mir als Literatur verwendeten Web-Seiten dienen. Zwischenzeitlich existieren viele der referenzierten Seiten jedoch nicht mehr. Ich habe die Links daher gelöscht. Dennoch soll das Konzept des Virtuellen Unternehmen an dieser Stelle kurz dargestellt werden. Zusätzlich werden Beispiele für konkrete Virtuelle Unternehmen gegeben, und - soweit sie im WWW vertreten sind - sind auch Links zu den entsprechenden Homepages angegeben.

Dass diese Thema aktueller denn je ist, zeigt das folgende Zitat einer Studie der Gartner Group:
'Der 11. September 2001 hat einen Wendepunkt markiert und tausende führender Köpfe in der Wirtschaft, Geschäftswelt und IT dazu angetrieben, eine holistische Denkweise anzunehmen und Maßnahmen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Geschäfte, ihrer Mitarbeiter, ihres Wissens und ihres Sachkapitals zu ergreifen. Wir bei Gartner begreifen die Ereignisse des 11. Septembers aber auch als Katalysator. [...] Veranlasst durch Sicherheits-, Schutz- und Sanierungsbedürfnisse stellen sich Unternehmen der neuen Herausforderung, das Management von Menschen, Standorten, Infrastruktur und Arbeitsabläufen bewusst flexibler zu gestalten. Das Unternehmen des 21. Jahrhunderts beginnt Form anzunehmen. Es wird wendig, virtuell und flexibel sein. Wendigkeit bedeutet, dass es Geschäfts- und Marktmöglichkeiten elegant, schnell und behände verfolgen wird. Virtualität bedeutet, dass die Mitarbeiter nahtlos über Zeitzonen, Entfernungen, Niederlassungen und Geschäftsgrenzen hinweg zusammen arbeiten können. Flexibilität bedeutet, dass es sich nach einem negativen oder katastrophalen Ereignis oder nach einer massiven Umstellung einfach erholen und anpassen kann.'



Definition

Virtuelle Unternehmen stellen eine besondere Form der zwischenbetrieblichen Zusammenarbeit dar, die insbesondere durch die Entwicklung leistungsfähiger Informations- und Kommunikationsinfrastrukturen an Bedeutung gewinnt. Beim Auftreten einer Marktchance schließen sich mehrere rechtlich und wirtschaftlich selbständig bleibende Unternehmen zusammen, um das meist zeitlich begrenzt vorhandene Marktpotential als Virtuelles Unternehmen auszuschöpfen. Der Auf- und Abbau der Kooperation erfolgt schnell und ohne die Einrichtung zusätzlicher Koordinationsstellen und ohne die Aushandlung genau spezifierter Verträge. Auf diese Weise können irreversible Kosten vermieden werden, und das entstehende Virtuelle Unternehmen kann die gleichen Ergebnisse wie eine real existierende, voll integrierte Unternehmung liefern, ohne den dazu normalerweise notwendigen Overhead zu besitzen. Die Mitglieder bringen zur Erstellung der Gesamtleistung nur ihre jeweiligen Kernkompetenzen ein, so daß eine unter Kosten-, Qualitäts- und Zeit-Gesichtspunkten optimale Leistung erbracht werden kann.
Dem Auftraggeber tritt das Virtuelle Unternehmen als eine Einheit gegenüber, so daß er die Leistung "aus einer Hand" erhält.

Der Begriff des Virtuellen Unternehmens wird in der Literatur jedoch nicht einheitlich benutzt. An dieser Stelle soll die relativ umfassende Abgrenzung von Arnold herangezogen werden:

" Ein VU ist eine Kooperationsform rechtlich unabhängiger Unternehmen, Institutionen und/oder Einzelpersonen, die eine Leistung auf Basis eines gemeinsamen Geschäftsverständnisses erbringen. Die kooperierenden Einheiten beteiligen sich an der horizontalen und/oder vertikalen Zusammenarbeit vorrangig mit ihren Kernkompetenzen und wirken bei der Leistungserstellung gegenüber Dritten wie ein einheitliches Unternehmen. Dabei wird auf die Institutionalisierung zentraler Funktionen weitgehend verzichtet und die notwendigen Koordinations- und Abstimmungsprozesse durch geeignete Informations- und Kommunikationssysteme realisiert. Das Virtuelle Unternehmen besteht solange, bis sein Geschäftszweck erfüllt oder hinfällig geworden ist." [Arnold, Oksana]

 

Wie oben bereits angedeutet, finden sich jedoch noch eine Vielzahl von anderen Definitionen, so daß im folgenden kurz die wesentlichen Merkmale des Virtuellen Unternehmens aufgeführt werden sollen:

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Potentiale

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Risiken

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Beispiele

An dieser Stelle werden einige Unternehmen vorgestellt, die Züge eines Virtuellen Unternehmens (VU) aufweisen. Die Definition des VU ist - wie oben bereits erwähnt - nicht einheitlich geregelt, was aufgrund der geforderten Flexibilität und stetigen Veränderung auch sehr schwierig sein dürfte. Die nachfolgend aufgeführten Unternehmen weisen meines Erachtens nach jedoch wesentliche Merkmale der Organisationsform auf, so daß sie als anschauliche Beispiele für die Umsetzung des Konzeptes angesehen werden können.
Neben einer kurzen - aus der Literatur übernommenen - Beschreibung ist jeweils auch ein Hyperlink angegeben, so daß die Homepage des betreffenden Unternehmens direkt angesteuert werden kann, um weitere Informationen zu erhalten.

Rosenbluth International White Lion International GmbH Rauser Advertainment
Lewis Galoob Toys TelePad Corp. EuroPart EWIV
Newplan Personalberatung und -vermittlung GmbH Walden Paddlers Virtuelle Fabrik Euregio Bodensee

Rosenbluth International

» [...] Rosenbluth International, eine der größten US-amerikanischen Reiseagenturen mit Sitz in Philadelphia. Nachdem das Familien-Unternehmen im amerikanischen Inland stark gewachsen war, wollte es sich Ende der 80er Jahre international betätigen und möglichst omnipräsent sein. Man dachte jedoch nicht an den Kauf von Reisebüros in anderen Ländern, was sehr hohe Investitionen bedingt und längere Zeit gebraucht hätte. Darüber hinaus hätte man eventuell einen Teil der lokalen Expertise verloren, wenn nach dem Aufkauf nationale Inhaber und Führungskräfte ausgeschieden wären. Schließlich waren in einigen Ländern Aversionen gegen ein US-amerikanisches Unternehmen zu befürchten. Statt dessen bildete man die Rosenbluth International Alliance (RIA). Mittlerweile sind der RIA etwa 1.300 Reisebüros in mehr als 40 Ländern angeschlossen. Die Zahl der Partner lag 1992 bei 34 in 37 Ländern. «

[Mertens, Peter : "Virtuelle Unternehmen" in : WIRTSCHAFTSINFORMATIK, 36 (1994) 2, S.169-172]

http://www.rosenbluth.com


LewisGaloob Toys

» Dieser US-amerikanische "Hersteller" von Spielwaren, beschäftigt kaum mehr als 100 fest angestellte Mitarbeiter und vermarktet Waren im Wert von über 50 Mio. $ (1985). Galoob kauft Produktideen von unabhängigen Erfindern und läßt die Entwicklungsarbeit von selbständigen Ingenieurbüros durchführen. Die eigentliche Herstellung erfolgt durch Subkontrakt-Unternehmen in Hongkong, die ihrerseits arbeitsintensive Funktionen in China ausführen (lassen). Die Fertigprodukte werden durch Spediteure in den USA transportiert und dort über selbständige Vertragsrepräsentanten vertrieben. Selbst Funktionen wie Factoring und Finanzbuchhaltung werden von selbständigen Dienstleistungsunternehmungen ausgeführt. Galoob beschränkt sich im Kern auf die strategische Führung dieses Netzwerkes selbständiger Unternehmen, tritt also als Leader-Firma auf. «

[Arnold, O.; Faisst, W.; Härtling, M.; Sieber, P. : " Virtuelle Unternehmen als Unternehmenstyp der Zukunft?" in : Handbuch der modernen Datenverarbeitung 32 (1995) 185, S. 8-23]

http://www.galoob.com


White Lion International GmbH

» Das Geheimnis der niedrigen Kosten besteht laut Huber demnach in der Effizienz und Logistik. Der Billiganbieter unter den Agenturen - ihm eilt der Ruf, der "Aldi" der Branche zu sein voraus - hat alle Leistungen einer Werbeagentur in Einzelschritte zerlegt. Die Standardisierung beginnt bereits bei der Auftragsannahme. Jeder Kunde, ob aus Industrie oder Handel, muß in einem Formularsystem seine Wünsche und Ansinnen exakt benennen. In einem Katalog wählt er seinen Leistungsumfang aus - von der Zeitungsanzeige bis zum Wochenzettel. White Lion arbeitet darüber hinaus mit einem schmalen Personalstamm fester Mitarbeiter. Die derzeit 22 Beschäftigten akquirieren und überwachen vor allem die Aufträge, Einkäufer und Projektmanager sind gefragt, Direktoren werden nicht benötigt, so Huber. Fast alle anderen Leistungen für den Kunden werden dagegen zugekauft. Auf knapp 2000 "Spezialzulieferer" aus allen Sparten der Werbewirtschaft können die Krefelder zurückgreifen.
Der Erfolg der Jahre seit der Gründung in Deutschland scheint White Lion recht zu geben : Der Werbeneuling plazierte sich im vierten Jahr seines Bestehens laut Agenturranking hierzulande unter den 50 größten Werbeagenturen. «

[Lebensmittelzeitung LZ 34, vom 22.August 1997, S.58]

http://www.white-lion.de


TelePad Corp.

» TelePad Corp. wurde von Ron Oklewicz, ehemaliger Mitarbeiter bei Xerox und Apple, als Kristallisationspunkt für ein virtuelles Unternehmen gegründet. Sein Ziel war es, einen neuartigen Computer zu entwickeln und auf den Markt zu bringen, der besonders klein ist und mittels Griffel bedient wird. TelePad verfügt kaum über eigene Kompetenz im Bereich des Produktdesign, über keinerlei Produktionskapazitäten und lediglich über eine Handvoll Ingenieure. Der Computer wurde gemeinsam mit GVO Inc., einer großen Industriedesign-Firma entwickelt. Ein Team der Intel Corp. löste verschiedene technische Probleme, andere Firmen entwickelten die Software für den Computer und ein Batteriehersteller löste gemeinsam mit TelePad Fragen der Energieversorgung. Für die Produktion werden freie Kapazitäten einer IBM-Fabrik in Charlotte, N.C., genutzt. Oklewicz selbst bringt in dieses virtuelle Unternehmen, an der insgesamt über zwei Dutzend Firmen beteiligt sind, seine Spezialkenntnisse im Computerverkauf an Regierungsstellen ein, die Schlüsselkunden für dieses Produkt darstellen. An diesem virtuellen Unternehmen beteiligten sich letztlich mehr als 1.000 Spezialisten aus den Bereichen Design, Produktion bis hin zum Vertrieb. Keiner der Beteiligten wäre allein imstande gewesen, das von diesem virtuellen Unternehmen angebotene Produkt allein zu entwickeln oder auf den Markt zu bringen. «

[Scholz, Christian : "Die virtuelle Organisation als Strukturkonzept der Zukunft ?"]

http://www.telepad.com


Rauser Advertainment

» Computerspiele begeistern nicht nur Kinder, sondern auch die Erwachsenen. Doch kaum jemand weiß, wie die phantastischen Spiele eigentlich entstehen. Rauser Advertainment in Reutlingen gilt als einer der Marktführer weltweit in diesem Segment. 70 Mitarbeiter hat das Unternehmen - Programmierer, Grafiker, Musiker, Redakteure, Außendienstler und natürlich Buchhalter, usw. Doch von den 70 Mitarbeitern arbeiten nur ganze fünf in der Reutlinger Zentrale. Die restlichen Vollzeit- und Teilzeitmitarbeiter sind über die ganze Welt verteilt - von Florida bis Gütersloh. Die einzelnen Teile, die zusammenkommen müssen, werden in einer Mailbox (Zentralrechner) in Köln deponiert, von dort holen sich die Grafiker oder die Programmierer via Telefonleitung die Einzelteile, die sie jeweils brauchen. Die Projektleitung in Reutlingen kontrolliert ebenfalls digital den Projektverlauf. Rauser Advertainment gilt als der Prototyp des virtuellen Unternehmens. Und daß diese auf den ersten Blick vielleicht umständlich wirkende Produktionsmethode, Erfolg hat, beweist die Unternehmensentwicklung - innerhalb von nur sieben Jahren hat es der Betrieb zu einem weltweit guten Renommee gebracht und ist ständig auf der Suche nach neuen Mitarbeitern - überall auf der Welt, versteht sich. «

[Bundesministerium für Wirtschaft : "Telearbeit -Chancen für neue Arbeitsformen, mehr Beschäftigung, flexible Arbeitszeiten" ]

http://www.advertainment.com


Newplan Personalberatung und -vermittlung GmbH

» In München wurde sogar schon ein Dienstleister gegründet, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, solche Expertenteams für bestimmte Projekte zusammenzustellen. Die Newplan Personalberatung und -vermittlung GmbH hat bisher schon 1600 Experten in der Datenbank, die in den Bereichen Multimedia, Marketing und Vertrieb, Datenverarbeitung, Werbung, Medien, Graphik/Design tätig werden.
"Es wird nicht jeder in die Datenbank aufgenommen", erklärt Stephan Löschler. "Außer Fachwissen müssen die Freelancer Vertrauenswürdigkeit, Glaubwürdigkeit und Zuverlässigkeit besitzen." Der Grund dafür liegt auf der Hand: Die virtuellen Teams werden in kürzester Zeit zusammengestellt und arbeiten maximal zwei Jahre an einem Projekt. In der Regel kennen sie sich vorher nicht und auch für einen Austausch ist kaum noch Zeit.
Bisher legen die Newplan-Macher zwar noch Wert darauf, daß sich die Teams ab und an physisch treffen. Doch da die Aufgaben zunehmend internationaler Lösungen bedürfen, läßt sich dieser Anspruch wohl kaum aufrechterhalten. Da zählt eben die Zuverlässigkeit und Kompetenz jedes einzelnen.
Für die Experten, die sich auf diese Arbeitsverhältnisse einlassen, scheint es eine wichtige Rolle zu spielen, daß es bei diesen Projekten nicht um Hierarchien geht. Nicht selten sind es junge Leute, die direkt von der Uni kommen, aber schon während der Studienzeit eigene Unternehmen aufgebaut haben. An der klassischen Karriere in einem Unternehmen sind sie nicht interessiert. «

[Pia Weber : "Neue Formen der Kooperation", in : Handelsblatt Karriere, 4.10.1996]

http://newplan.compuserve.de


EuroPart EWIV

» Durch die genannten Anforderungen im Verbund mit der Konzentration der Märkte sind gerade kleine Unternehmen gezwungen zu kooperieren, wenn sie überleben möchten. Dies gilt auch für selbständige Unternehmensberater. Sie entschließen sich irgendwann aus Vernunftgründen zu einer virtuellen Zusammenarbeit. Wir haben dazu EuroPart EWIV gegründet. «

[Verena Braun : "Strukturen und Funktionsweise eines Virtuellen Unternehmens", in : Zeitschrift für Führung und Organisation, 4/97 ]

http://www.europart.de


Walden Paddlers

» Ein Beispiel für eine derartige Verkettung von Kernkompetenzen zu einem virtuellen Unternehmen ist das von Paul Farrow gegründete Unternehmen Walden Paddlers : Mit der klaren Vision vor Augen, technisch hochwertige aber preisgünstige Kajakboote aus recyceltem Kunststoff für jedermann zu produzieren und zu vermarkten, schuf Farrow in einem halben Jahr ein Netzwerk von Zulieferern, Herstellern, Designern und Verkäufern mit einem einzigartigen Know-how. Neben günstigen Marktbedingungen sieht Farrow insbesondere in der unkonventionellen und flexiblen Bindung der Partner als Faktor für den rasch einsetzenden Erfolg seines Unternehmens, dessen einziger Angestellter er ist. Der eigentliche Wert des Unternehmens liegt daher für ihn nicht im bilanziellen Betriebsvermögen, sondern vielmehr in dem auf Kernkompetenzen der Partner aufgebautem Netzwerk. «

[Christian Scholz : "Virtuelle Unternehmen - Faszination mit (rechtlichen) Folgen", in : jur-pc, 1994, 12/94 ]

http://members.aol.com/waldenpad


Virtuelle Fabrik Euregio Bodensee

» Bereits 1995 fanden sich acht Partnerunternehmen zum Pilotprojekt Virtuelle Fabrik in der Euregio Bodensee zusammen. Heute umfaßt das Netzwerk schon mehr als 30 Unternehmen. Die wichtigste Aufgabe im Netzwerk ist der Aufbau der Beziehungen. Es werden Kooperations-Spielregeln verabredet, ein Standardvertrag für die Gründung Virtueller Fabriken und die Infrastruktur entworfen. Ziele der Fabrik sind Kostensenkungen durch Zusatzgeschäfte, denn freie Kapazitäten können so besser ausgelastet werden. Durch die Bündelung von Kernkompetenzen erreicht die Virtuelle Fabrik die Erschließung neuer Märkte, da sie einen geringeren Initialaufwand erbringen müssen. Außerdem ist so eine Sicherung des Standorts Euregio Bodensee gegeben. «

[ZDF-Online: WISO-Thema : Die Virtuelle Fabrik]

http://www.unisg.ch/~item/PROJECTS/PM/pvirtuell.htm

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Links u. Literatur



Das virtuelle Unternehmen.
Der Kunde als Co-Produzent. Von W.H. Davidow, M.S. Malone

Die grenzenlose Unternehmung
von Picot, Reichwald, Wiegand.

Schlanke Führungsorganisationen, Müller

Links:

Das Fazit meiner Diplomarbeit

  http://www.virtual-organization.net

 

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http://www.zmija.de/virtuelle_unternehmen.htm
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